Migliorare tattica e strategia
Provare e migliorare la capacità tattica e strategica contro una flotta di 25 barche agguerrite o in match race. Si affrontano molte gare con moltissime situazioni tattiche e opportunità strategiche. Ogni gara è diversa. Uno o due giocatori. Grafica 3D, viste dall'alto. Utile in preparazione ad una gara.
Scenari e condizioni di gara
- Adattabile alle condizioni locali - Si può configuare lo scenario di regata per riprodurre le condizioni in cui si naviga abitualmente: si gareggia in baie, attorno a isole, laghi senza correnti, vari estuari di fiume. Si può posizionare la linea di costa in una specifica direzione.
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- Percorsi - Triangolo, Bastone, Gold Cup. I circuiti brevi valorizzano la partenza e le scelte tattiche. Le gare su lunghe distanze e attorno alle isole privilegiano la strategia.
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- Forza del vento - Il tempo atmosferico cambia ad ogni gara, e si può modificare la quantità di informazioni disponibili prima dell'inizio della gara: condizioni generali del tempo, brezze dal mare, storia del vento prima della partenza.
Tattica
La scelta di circuiti brevi e flotte numerose fa risaltare le qualità tattiche e mette in particolare evidenza il periodo pre-start e il modo di guadagnare una buona partenza. Gli avversari conoscono il Regolamento 1997-2000, e sono agguerritissimi sia in gare con flotte numerose sia in mach race. Il controllo dell'imbarcazione e del timone sono semplici così il timoniere può concentrarsi sulla tattica.
Strategia
Le capacità di prendere decisioni del giocatore sono messe alla prova dalla sofisticata interazione di venti e correnti marine con una linea costiera complessa.
Questo modello dà l'opportunità di guadagnare, o perdere, posizioni nella gara a seconda della capacità del timoniere di riconoscere i potenziali vantaggi.
La carta del vento mostra i vettori del vento sull'intera area del percorso di gara in un dato istante, e mostra cosa ha causato i vari effetti di vento. Si possono avere aggiornamenti ora per ora sullo stato del vento e delle correnti. Grazie alla visione dall'alto dell'intera area del percorso si può avere un'idea della situazione e pianificare la strategia.
Grafica
Con visione dall'alto si può stringere per vedere bene situazioni tattiche interessanti, o allargare per avere una panoramica dell'intera gara, o "spiare" il vento sull'acqua.
C'è una vista che permette di avere immediatamente un'idea della regolazione delle vele e dell'assetto della barca.
Flotta
Si può scegliere tra i Catamarani Tornado, Catamarani con spinnaker, America's Cup, barche d'altura, JY15, Laser, Snipe, 505, Thistle, o Lightning. Il comportamento dell'imbarcazione, la scelta e le regolazioni vele sono accuratamente riprodotte per ogni classe. Nelle imbarcazioni d'altura si può specificare lunghezza, dislocamento e armo, e scegliere tra timone a barra o a ruota.
Si può gareggiare contro una flotta di dieci imbarcazioni o match race contro il computer.
Avversari
Si può sfidare il computer o un'altra persona.
- Due giocatori - Ciascuno dei due pilota la sua barca, contemporaneamente, sullo stesso computer. Si possono fare gare in flotte numerose o testa a testa (il computer controlla le altre 23 imbarcazioni). Si può specificare un diverso livello di difficoltà per ogni giocatore in modo da correggere eventuali differenze di abilità.
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- Contro il Computer - Il giocatore controlla la sua barca. Il computer controlla le altre (da una a 24). Tutti i concorrenti conoscono le loro manovre pre-partenza, le loro tattica e strategia, il Regolamento 1997-2000 e come governare l'imbarcazione al meglio. La loro capacità crece al crescere del livello di difficoltà - fino al livello di gare internazionali.
Per migliorare e divertirsi di più
- L'allenatore commenta la tattica del timoniere, la velocità della barca, e la regolazione delle vele durante e dopo la gara, se interpellato. Le finestre dell'Help danno consigli per migliorare le tecniche di gara.
- La Giuria Istantanea penalizza i trasgressori, cita la regola violata del Regolamento 1997-2000 e il suo numero.
- Il Manuale dà consigli sulla tattica di flotta, tattica di mach racing, strategia per vento e corrente e come prevedere il vento.
- Laylines e Equal Progress Lines possono essere rese visibili fino a che il giocatore avrà familiarità con questi due importanti concetti.
- Traccia visibile: in modo che il timoniere possa rivedere la gara e valutare la propria prova.
- Informazioni e controlli - Il timoniere può scegliere se controllare direttamente o lasciare che se ne occupi il computer.
- Opzione Tre Gare - Tiene conto dei piazzamenti e i punteggi dell'intera flotta per tre regate. Il puteggio del timoniere è basato sul livello di diffioltà e sul piazzamento ottenuto.
- 15 Livelli di difficoltà per mantenersi sulla curva di apprendimento e continuare a divertirsi. La difficoltà riguarda le condizioni di navigazione e determina l'abilità dei concorrenti in gara. I principianti possono cominciare da bassi livelli; man mano che il giocatore diventa più abile, può continuare ad essere impegnato aumentando il livello di difficoltà.
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